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游戏是刚需,表现出了穿越周期的稳定性

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游戏是刚需,表现出了穿越周期的稳定性
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© 2026 万闻数据
数据来源:国泰君安证券研究,角川 Fami 通《游戏白皮书》
最近更新: 2024-03-04
补充说明:1、E表示预测数据;2、*表示估计数据;

数据描述

但另一方面,游戏也是社交关系的载体,许多在现实社会中存在社交障碍,或者性格内的人,通过游戏满足了社交和寻找归属感的社群的需求。

传统观点认为,二次元是对现实的美化。二次元的世界往往描述了一个不切实际的幻想社会。人通过沉浸在虚构的完美世界中,迷恋虚拟而不存在的主角形象,脱离真实世界中的不幸与困难。

但二次元所代表的亚文化,是日本社会中的部分群体对现实世界美好向往的投射。虚拟形象/世界的构建和沉迷本身,即是希望现实世界能够走向理想的方向与道路。虚构的世界和形象背后所寄托的情感和愿望是真实的,这成为了一部分群体直面生活的精神支柱和生存勇气。