压力较大的社会中,部分群体产生了社交恐惧和安静独处的需求。日本消费者对虚拟世界产业需求快速增长,驱动了动漫、游戏产业在1980s后快速发展。
游戏成为了实现安静地独处最具吸引力的方式。游戏创造一个虚拟的世界,人们在其中体验在日常现实中无法得到满足的需求。
在电子产业尚不发达的1980-90年代,风靡日本的弹珠厅、游戏厅提供了一个摆脱压抑工作环境的物理空间和独处的时间,许多上班族下班后花费大量精力和时间投入其中借此消磨时间。