
轻玩法、起量快的超休闲游戏与广告变现深度绑定。超休闲游戏(Hyper-casualgame)概念最早于2017年提出,其低门槛设计能让超休闲游戏以低成本快速起量,但玩法重复、易模仿、轻运营的特点使用户留存低于一般游戏,弱数值设计也阻碍了游戏内购付费。因此,超休闲游戏极度依赖IAA广告变现,该变现模式本质是流量的低买高卖,以低成本吸收用户流量,将游戏内广告位(激励视频、插屏广告、Banner等)高价出售给广告主,赚取价差利润。
超休闲游戏2019年发展迅速,广告联盟平台发展打通IAA变现路径。回溯超休闲游戏发展历程,2009-2013年,伴随智能手机逐步普及,超休闲游戏《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《会说话的汤姆猫》风靡全球,但当时手机广告业务还不太成熟,手游只能依靠增加游戏内购来获得更多收入;随着移动互联网技术日益完善,在2014-2018年,内购较重的中重度游戏成为主流;2019年后,用户对中重度游戏出现审美疲劳,轻量化游戏需求日益回升,此外,广告联盟平台发展打通了超休闲游戏IAA变现模式。以腾讯优量汇、字节穿山甲为代表的广告联盟依附于超级APP,自有流量池并积极吸收外部流量,广告联盟通过竞价队列机制撮合广告主与流量主,为休闲游戏打通广告变现路径。此外,广告联盟能够判断流量与广告的匹配度,帮助开发者优化广告填充设置,提高投放精准性,并且利用其用户洞察优势,联合开发者推出爆款游戏。