
同时我们认为微信小程序游戏可以类比PC时代的页游,本身是中重度游戏的体验轻度化,在一个相对稳定的流量池和设备上切一个即点即玩+碎片时间启动的游戏,切的是传统(PC/手机)互联网用户及传统游戏(APP)用户之间的差值,挖掘了下沉市场。2014年PC游戏600亿元,页游200亿元;大约做到PC的1/3。目前国内手游2000亿元出头的市场份额。若按照历史情况推算,小程序市场或有潜力做到年化600亿元规模。
此外,我们认为年轻化仍是当前游戏重要增量方向;我们针对玩家数进行测算,假设年轻用户在12或18岁才转换为游戏玩家,可以看到当前年轻用户增量边际仍然非常稳定。
而从玩法上看,玩家通常在25岁之前更加容易被新的题材与玩法转化,25岁之后随着对新玩法的接受度下滑逐步转换为稳定的存量用户。
因此游戏行业过去常以3~5年为周期出现新的头部玩法赛道(背后对应着新年轻用户对玩法、题材、画风的口味出现变化)。比较典型的如2000~2007的MMO、传奇、回合制MMO(百花齐放),其次2014~2018年的MOBA等竞技游戏(腾讯优势扩大),2016~2020年的二次元(米哈游崛起),同时期通常还会出现部分规模稍小的玩法赛道。