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2000-2004年中国网络游戏市场规模及增速

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2000-2004年中国网络游戏市场规模及增速
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数据来源:文旅部官网《<文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见>解读》,华创证券
最近更新: 2023-12-28
补充说明:1、E表示预测数据;2、*表示估计数据;

数据描述

科技进步带来新终端、新用户,进而带来了国内游戏市场的两次跃进。自上而下的角度来看,游戏行业历次大的发展,都是来自于科技进步带动游戏承载端的革新,进而带来新的玩家和产品形态所创造出的增量空间。当前国内游戏市场经历了三段周期:

2)2008年-2012年为页游时期,大背景是PC互联网开始向移动互联网过渡,端游范式下的发展空间逐渐变小,在Flash技术迭代的推动下,《弹弹堂》、《神仙道》、《七雄争霸》等一系列产品的上线,通过更低的使用门槛、更碎片化的使用场景,将一批增量的用户纳入了游戏市场。

3)2013年后为手游时期,随着智能手机市占率的攀升、4G网络牌照的发放、以及设备性能的提升,移动游戏开启品质提升、玩法扩张的道路,进而带来商业化承载能力的增强。当前国内游戏市场步入而立之年,迈向成熟与稳健的新阶段。

早期较为依赖代理,而后国内厂商研发能力逐步培养成型,进入手游时期后自主研发产品的贡献取得显著提升。早期国内游戏市场的部分头部产品,例如《热血传奇》(盛大代理)、《穿越火线》、《地下城与勇士》(均为腾讯代理)、《魔兽世界》(先由第九城市代理,后转为网易代理)等均为海外公司研发,2013年前自研游戏对国内游戏市场的贡献也长期在60%上下浮动。随着手游市场的兴起,国内厂商自研产品流水贡献开始攀升,2020年以来稳定在85%左右,当前iOS端畅销榜前十的头部产品也均为国内厂商自主研发,反映了国内厂商在移动互联网时代相对领先的研发能力。