您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。2009-2013年轻度手游爆发带动市场规模加

2009-2013年轻度手游爆发带动市场规模加

分享
+
下载
+
数据
2009-2013年轻度手游爆发带动市场规模加
数据
© 2026 万闻数据
数据来源:国泰君安证券研究,伽马数据
最近更新: 2022-10-07
补充说明:1、E表示预测数据;2、*表示估计数据;

数据描述

回溯手游发展史,随着网络技术发展,轻度、中重度品类相继爆发。2009-2013年,随着3G网络加速铺设,高速率、低资费驱动手游实现爆发式增长,伽马数据显示,手游用户数由2100万人增至3.1亿人,实际销售收入由6亿元增至112亿元,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休闲等轻度类别为主。随着4G网络逐步取代3G网络,《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》等实时对战类游戏陆续推出,中重度手游迎来繁荣。

从海内外畅销VR游戏来看,以体育竞技为代表的轻度品类最受欢迎,中重度品类仍需更多技术支持。根据VR陀螺统计,截至22H1,体育音乐游戏《Beat Saber》以超1.19亿美元累计收入夺得全球VR游戏榜首,体育射击游戏《Superhot VR》以约3769万美元累计收入位列Quest平台TOP3;

国内市场方面,《多合一运动VR》登陆PICO、奇遇VR、NOLO等多个平台,并夺得PICO付费应用榜榜首,可见海内外用户均偏好体育竞技类轻度游戏。与画面及情节设计简单的轻度游戏相比,中重度游戏对芯片算力、网络速度等要求更高,现阶段若要实现高流畅度、高响应、高精度的游戏体验还需连接PC串流。