您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。A 股部分游戏公司手游季度份额变化(%)

A 股部分游戏公司手游季度份额变化(%)

分享
+
下载
+
数据
A 股部分游戏公司手游季度份额变化(%)
数据
© 2026 万闻数据
数据来源:申万宏源研究测算,伽马数据,各公司财报
最近更新: 2022-09-30
补充说明:1、E表示预测数据;2、*表示估计数据;

数据描述

我们在21年6月发布的《游戏行业深度:景气拐点,内容制胜》中强调内容为王时代到来,产业议价能力从渠道端向内容端转移的趋势正在发生,且不可逆。

游戏是一门依靠内容积累构筑壁垒的慢生意,分发渠道并无双边网络效应。游戏等精品内容生产门槛高、前置投入大,周期长、非标品,头部效应明显,但生命周期长,IP衍生价值高。游戏与长视频类似,本质上不具备双边网络效应,用户的新增和留存均需要持续的内容输出。

一方面,我们看到设备性能演进和提速降费支撑下内容精品化加深,供给紧平衡下优质产品议价能力将更加凸显。目前部分头部产品已获取分成倾斜,而另一些产品则选择暂时放弃渠道自主买量,如莉莉丝《万国觉醒》;吉比特《一念逍遥》;网易《游戏王:决斗链接》等。

另一方面,新崛起的分发渠道也开始重视自研能力。2018年以来游戏分发愈发依赖垂直内容平台和泛娱乐平台,应用商店的地位逐渐被口碑/媒体/社交削弱,B站、Taptap、快手、抖音等成为游戏重要发放渠道。而这些崛起的新渠道,不论是字节跳动、B站还是Taptap(心动公司),均发力自研。我们认为这是内容价值放大的又一证明,因为优质内容才是分发能力有效的长期保证。